Las personas que han despedido ahora, como todas aquellas que despidieron con anterioridad, no son gestores o intermediarios dentro de la compañía sino que son precisamente los trabajadores que hacen los videojuegos; aquellos que programan, testean, dibujan, animan, diseñan o idean aquello que tanto nos gusta. Es el talento que la industria trabaja duro para silenciar y ocultar.
Las estrechas paredes de la narrativa
(O por qué parece que siempre jugamos a lo mismo)
«Nada mueve una historia excepto el conflicto», escribe McKee. Pero esta filosofía, que para él es tan natural como respirar, tan evidente como que el sol sale por las mañanas, sólo es un tipo de historia, una fracción de la experiencia humana, que resulta especialmente interesante cuando nuestro objetivo último es entretener. Sin embargo, el potencial de la narrativa llega mucho más allá.
Cuando el lenguaje del videojuego no tiene que ser explicado
O como Lorelei and the Laser Eyes teme que lo malinterpreten
Desde Simogo están tan preocupados por cerrar la historia con contundencia, porque nadie se quede atrás y pueda hacerse, quizás, alguna pregunta, que expanden lo que debería ser el clímax de la historia hasta convertirlo en un examen tipo test.
No soñamos sueños de videojuegos
Una opinión en escenas relacionadas con el surrealismo
Se me ocurren un buen puñado de artículos que podrían formar parte del proyecto de mi amigo. Pero también considero que ninguno de estos enfoques puede aguantar el peso de una mirada crítica, enfocada con honestidad. Lo onírico está muy presente en el videojuego pero esta presencia es superficial; limitada a la estética, sin ambición constructora.