Tus amigas, las empresas y la maquina del capital

(La gente no quiere oír hablar de lo mismo 9000 veces)

T

I

El objetivo del capitalismo no es ni generar bienes y servicios, ni mejorar la vida de las personas, es crear dinero. El sistema es una enorme máquina de capital que nunca se detiene y que, sin amo ni dueño, descarta a cualquiera que falle en su intento de enriquecerse más y más. Las cartas están marcadas pero en realidad nadie (nadie importante, me refiero) está jugando. Aunque el capitalismo nos exija a los trabajadores reinventarnos una y otra vez para mantenernos en una carrera que nunca acaba, las empresas y los multimillonarios solo tienen que usar el dinero que ya tienen para hacer aún más. Por eso son los favoritos de la máquina. Para ellos no hay competencia ni innovación, solo explotación y avaricia. Y como explica en una entrevista Scott Galloway, profesor de Mercadotecnia de la Universidad de New York: «Hemos decidido que el capitalismo significa ser afectuoso y empático con las empresas y rigurosos y darwinistas con los demás». Pero, ¿cómo hemos llegado a esto exactamente?

Esto es lo que ha pasado: Microsoft, la segunda empresa más valiosa del mundo, ha despedido a 9000 empleados (un 4% de su plantilla) a pesar de que sus ingresos han aumentado un 18%, con más de 76000 millones de dólares en beneficios. Es evidente que es una cuestión de imagen y no de dinero. Además de demostrar a los inversores su buen hacer a través de las tablas, las presentaciones y los números, Microsoft necesita proyectar una imagen de dinamismo y competencia, algo que en un mastodonte internacional sólo puede hacerse a través de unos despidos que han afectado de forma especial a los empleados de la división de videojuegos. En palabras de Phil Spencer: «Para posicionar la división de videojuegos de cara al éxito y permitir que nos enfoquemos en áreas estratégicas de crecimiento, terminaremos o minimizaremos el trabajo en ciertas áreas del negocio, siguiendo la senda de Microsoft a la hora de eliminar capas de gestión para incrementar la agilidad y la eficiencia». Hay que decir que su público quedó encantado con el truco. Efectivamente, las acciones de la compañía subieron ese día en bolsa.

Se escribe muy rápido «9000 personas». Son sólo 12 toques de teclado, uno más de los que necesitamos para hacerlo con «Phil Spencer», el nombre de un solo individuo con un salario de 10 millones de dólares anuales más bonus. También recibe acciones de la compañía. Eso sí, las acciones las cobra a parte. Pero a pesar de lo jugoso que es comparar las cifras, ahora es mejor dejarlas de lado. El lenguaje de las matemáticas es en este caso engañoso y manipulador. Deshumanizante. «La racionalidad instrumental cosifica a las personas, su modo de vida y su subsistencia», escribe Jorge Dioni López en Pornocracia. «La evidencia basada en datos requiere convertir lo vivo en algo abstracto». Y eso es lo que hacemos al hablar de 9000 personas en conjunto, usar un número para ocultar que una enorme cantidad de gente —los trabajadores, sus familias y sus allegados— han sufrido, sin motivo alguno, un enorme revés personal y económico. Que, de nuevo, demasiadas personas, exactamente iguales a nosotros, ven aún más precarizada su situación y, además, deben enfrentarse a la acción devastadora de enviar curriculums, hacer entrevistas de trabajo, tirar de contactos y realizar todo tipo de pruebas técnicas esperando que haya suerte. Porque sí, es también suerte.

Y no podemos agarrarnos al consuelo que ofrece Phil Spencer porque el CEO de Microsoft Gaming está mintiendo. Las personas que han despedido en su división como todas aquellas que despidieron con anterioridad, no son gestores o intermediarios dentro de la compañía sino que son precisamente los trabajadores que hacen los videojuegos; aquellos que programan, testean, dibujan, animan, diseñan o idean aquello que tanto nos gusta. Es el talento que la industria trabaja duro para silenciar y ocultar. «Cuando pensamos en las mercancías como objetos, tendemos a recordar cómo nos hacen sentir: bien, mejores, mejores a ratos, frustrados o estafados. O cómo se anuncian», escribe Amelia Horgan en El laberinto del trabajo. «El proceso, el trabajo que crea los productos que compramos y nos los hacen llegar, se mantiene oculto». La industria del videojuego, cómo primogénita de la industria tecnológica, nunca ha tenido ningún problema en centrar a las empresas ni en apoyar su «narrativa fundacional» en aquellos genios que, precisamente, son los que no hacen nada: presidentes, CEOs, ejecutivos, productores y, en algunas ocasiones, diseñadores clave que, de todas maneras, no podrían hacer sus juegos sin el equipo de profesionales que hoy en día puede irse en cualquier momento a la calle.

II

El mejor ejemplo de que la industria del videojuego se encuentra a la vanguardia del capitalismo es que ahora ya no se dedica a hacer videojuegos sino a gestionar assets y levantar promesas. A día de hoy, los juegos son algo accesorio que puede llegar o no a materializarse, mientras que las compañías se dedican al negocio de la publicidad, la propiedad intelectual y la supuesta financiación del «desarrollo tecnológico» . Y esto es algo que sabemos todos, jugadores y prensa, de la misma manera que sabemos lo de los despidos. Nos importa, nos preocupa, 9000 personas han perdido su sustento, pero no tenemos tiempo para parar y pensarlo porque ninguna de estar cosas sucede a una escala comprensible y humana. Son muchas personas, es mucho dinero y la realidad da para lo que da. Además, el funcionamiento interno de las empresas y los estudios de videojuegos se guarda detrás de una cortina que solo se levanta en la parte final para enseñarnos el juego terminado o una imagen curada de su producción; «documentales» producidos por el propio estudio para establecer narrativas de fuerza y autosuperación. Y nadie puede mirar detrás de la cortina. La prensa no lo puede ni intentar, y no es porque exista una censura implícita como la que sufren los trabajadores a través de los acuerdos de confidencialidad sino porque la máquina de hacer dinero amenaza con expulsarlos de la mesa. El silencio de la prensa no se paga en dólares, todo lo contrario, se consigue a través de la precariedad.

Escribe el periodista Pedro Vallín en su libro ¡Me cago en Godard! que la literalidad del público es una forma de analfabetismo. Es una idea que también comparten con frecuencia los críticos culturales Daniel Mantilla y Juan Sanguino en su podcast, La sexta nominada. Acusar a la audiencia de no contar con una correcta alfabetización mediática es todo un clásico dentro del sector que, precisamente, debería tener como último objetivo contribuir a la apreciación y la puesta en valor de la cultura. Y aunque los analistas no sean de ninguna forma los culpables de que la audiencia sea cada vez más literal —uno de los efectos del neoliberalismo en nuestra forma de pensar pasa por falta de imaginación—, sí que contribuyen al problema a través de la creación acrítica de «contenido», es decir, formando parte, y no a su pesar, de una industria (la de la crítica/periodismo cultural) que se mueve al ritmo de un algoritmo que solo busca hacer dinero. La precariedad del sector obliga a sus trabajadores a dejar atrás los tiempos y las formas del análisis y para utilizar armas como la provocación y el enfrentamiento. Sanguino ha comentado en alguna ocasión que en las fiestas no saben si posicionarlo en el área de prensa o en la del talent. En realidad es lo mismo. La crítica cultural es entretenimiento y, antes que nada, tiene que ser divertida, accesible y reaccionaria. Tiene que ser, en si misma, también literal.

La prensa del videojuego está formada por un grupo de trabajadores heterogéneo con intereses muy diferentes dentro del campo del análisis, el entretenimiento y la información. Lo único que este grupo tiene en común es la precariedad y la necesidad de generar contenido constante a riesgo de perder la atención del público, el beneplácito del algoritmo y, en última instancia, el favor de la máquina del capital. Hay que entretener, enfadar, agitar, divertir y actualizar de forma constante para no quedarse fuera. Así, un día la noticia son los 9000 despidos en Microsoft, al día siguiente su informe financiero y al final de la semana los nuevos títulos que están por llegar a GamePass. No es que la prensa no se preocupe por las 9000 personas que han perdido el trabajo, es que no hay tiempo para nada más. Para tratar la información de forma distinta o considerar al menos hablar de forma más crítica sobre la impresa que despide sin mirar atrás. Así, los trabajadores se olvidan pero la empresa permanece. No es culpa de los periodistas; el tema es aburrido una semana después y, si han pasado 15 días, es mejor dejarlo atrás. No es divertido hablar siempre de lo mismo. Una y otra vez.

Una vez más.
La gente no quiere oír hablar de lo mismo 9000 veces.

Sobre la autora

Marta Trivi

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